みなさん、こんにちは。

  4月21日の研究会は
   ・ 入門編続き チープトークゲーム (大浦会員)
   ・ 輪読9章続き (籠谷会員)
   ・ 『社会的ジレンマ』〔山岸 2000〕の紹介 (大浦会員)
  という内容でした。

  【チープトークゲーム】 

  不完備情報動学ゲームの例として、シグナリングのゲームを考えよ
 う。
  一般にシグナルの送り手と受け手がいて、送り手が自分のタイプに
 もとづいてシグナルを発信し、受け手がそのシグナルを見て(送り手
 のタイプを知らずに)なんらかの行動を行うゲームをシグナリングゲ
 ームという。
  このとき、シグナルの発信にコストがかかる場合と、実質的なコス
 トがかからない場合があるが、コストのかからないシグナルを用いる
 シグナリングゲームをチープトークゲームという。例えば<学歴>や
 <資格>をシグナルとして用いる場合は、学歴や資格の取得にコスト
 が必要なので有コストシグナルゲーム(ハンディキャップシグナルゲ
 ームともいう)であるが、音声言語をシグナルとして用いる場合は実
 質的にコストは必要ではないのでチープトークゲームである。

  シグナリングゲームを考えるうえで、シグナルの送り手と受け手の
 利害が一致しているかどうかは重要な要素となる。利害が対立してい
 る場合には、送り手はうそのシグナルをだすことで得をすることがあ
 りうる。シグナルにコストがかからない場合が、うそのシグナルも出
 し放題となるので、受けてはそのようなシグナルを信用することはで
 きない。このときにはシグナルによる情報伝達は起こらないと考えら
 れる。
  一方、シグナル発信にコストがかかる場合には、うそのシグナルを
 出すことに大きなコストが必要となり、うそをつくことが引き合わな
 くなるために、そのようなシグナル発信が抑止される場合もある。そ
 のような場合には、受け手はシグナルを信用できるので、シグナルに
 よる情報伝達が可能であると考えられる。
  このように、利害の対立のある場合は、有コストシグナル(ハンデ
 ィキャップシグナル)による情報伝達のみが可能で、チープトークシ
 グナルによる情報伝達は起こらないと考えられる。
  一方、送り手と受け手の利害が一致している場合には、チープトー
 クシグナルによる情報伝達が可能になる。たとえば、どこかで待ち合
 わせをしようとする場合、その場所を口頭で知らせることは両者にと
 って利益となる。待ち合わせ場所を「北口」といっておいて、わざわ
 ざ南口に行ったりすることは、送り手にとっても受け手にとっても利
 益にならない。このように、両者の利害が一致する場合は、シグナル
 にコストがかからない場合にも情報伝達が可能になる。

  以上のようにおおまかにいって、利害が一致しているときにはチー
 プトークシグナルは機能するが、利害が対立している場合には機能し
 ないことが予想される。では両者の利害が部分的に一致し、部分的に
 対立する場合はどうであろうか。次のようなモデル(クロフォードと
 ソーベルのモデル)を立てて考えてみよう。
  送り手のタイプtは0〜1までのいずれかの実数であるとする。ど
 のタイプも等しい確率で自然から割り当てられる、すなわち、タイプ
 の分布は一様分布であると仮定する。
  送り手は自らのタイプを知ったうえでチープトークシグナルsをお
 くる。受け手はシグナルsを見て(送り手のタイプを知らずに)行動
 xを取る。このとき、受け手の利得Urは
    Ur=−(x−t)^2
 であるものとしよう。つまり、受け手は送り手のタイプを見抜いて
 x=tなる行動を取ったときに利得が最大になるものと仮定する。
  一方、送り手の利得Usは
    Us=−(x−tーb)^2
 であるとする(ただしb≧0)。送り手の側としては、受け手が自分
 のタイプをbだけ「過大評価」して、x=t+bなる行動をとったと
 きに利得が最大になると仮定することにしよう。
  ここで、bが0の時には両者の利害は完全に一致する。bが次第に
 大きくなると両者の利害は次第に乖離していく。したがって、bは両
 者の利害の一致度(不一致度と言うほうが適切だが)を示すパラメー
 ターであると考えられる。このような状況で機能しうるチープトーク
 シグナルが存在しうるであろうか。存在するとすれば、それはどのよ
 うなシグナルであろうか。

  この問題を以下の手順で考えてみよう。まず、送り手のシグナルの
 発信戦略s(t)を所与としたときの、受け手の最適反応(シグナルの
 最適解読戦略)を考える。次に、この受け手のシグナルの解読戦略を
 所与としたときの送り手のシグナルの発信戦略を考える。この発信戦
 略が最初の発信戦略s(t)と一致していれば、この発信戦略と解読戦
 略の組はNash均衡となり、安定なシグナリングシステムが存在する(
 最適反応が一意な場合は、進化的に安定なシグナリングシステムにな
 る)。
  この手順でs(t)に逆関数がある場合とない場合について、均衡シ
 グナルの有無を考えてみよう。

 1)s(t)が逆関数を持つとき。
  s(t)が逆関数を持つときは、シグナルの受け手の最適反応は、
 s(t)の逆関数でシグナルを解読して、x=tとなる行動tをとるこ
 とである。
  この解読戦略に対する、シグナルの最適送信戦略は、タイプtのと
 きにs(t+b)なるシグナルを送って、相手にx=t+bなる行動を
 とってもらうことである。s(t)に逆関数があるときは、s(t)と
 s(t+b)は一般に一致しないので、この場合は均衡シグナルは存在
 しないことがわかる。

 2)s(t)が逆関数を持たないとき。
  甲)s(t)が定数のとき
  s(t)が逆関数を持たない場合もいろいろあるが、いちばん簡単な
 場合として、s(t)が定数の場合を考えてみよう。
  この場合、送り手はタイプにかかわらず、定数のシグナルcを送信
 する。これに対する受け手の最適反応は、タイプが一様分布している
 ので、常にx=1/2 を返すことである(c以外のシグナルがたまたま
 観察されても、送り手のタイプについての何らの情報も得られないの
 でやはりx=1/2 を返すことが最適)。
  この受け手の反応に対する、最適送信戦略は、どのシグナルを送っ
 てもx=1/2 が帰ってくるので、任意のシグナルを送ることである。
 この場合に定数シグナルcを出す場合は含まれるので、(シグナルc、
 x=1/2 )の組み合わせはNash均衡である。
  ★ この組み合わせは「弱い」Nash均衡なので、進化的に安定なシ
 グナリングシステムではありません。

  乙)s(t)がステップワイズ関数の場合
  tがある値以下ではs(t)=L(ローシグナル)、tがある値より
 大きいときにはs(t)=H(ハイシグナル)、ただしL<H、を送信
 するような、ステップワイズの送信戦略の場合も、逆関数が存在しな
 い。tの閾値をk(0<k<1)として、この2段階ステップワイズ
 戦略が均衡戦略になる場合があるかどうか、調べてみよう。
  この場合、受け手の最適反応は
    シグナルLに対して x=k/2
    シグナルHに対して x=(k+1)/2
 で返すことである。
  受け手が上記のように反応する場合、送り手はt+bが k/2 に近け
 ればシグナルLを、(k+1)/2 に近ければシグナルHを出すことが最適に
 なる。もうすこしきちんというと、 k/2 と(k+1)/2 の中間 k/2+1/4
 を境として
    t+b<k/2+1/4 のときシグナルL
    t+b>k/2+1/4 のときシグナルH
 を出す戦略が、送り手の最適戦略となる。これは、k=k/2+1/4-b す
 なわち、k=1/2-2b のときに最初の送信戦略と一致する。
  ここで、k>0なので、1/2-2b>0(つまりb<1/4)のときには
 上記のシグナリングシステムが安定となる(これは強い均衡なので進
 化的にも安定)。
  この結果は利害が部分的に対立しても、その程度が比較的小さい場
 合にはチープトークシグナルによる情報伝達が可能であることを示し
 ている。一方、b>1/4 すなわち、利害の対立がある程度以上激しい
 場合には、2値のステップワイズシグナルも機能することができない
 ことがわかる。
  なお、詳しい説明は省くが、b<1/8 のときは3値の、b<1/16
 のときは4値の、・・ステップワイズ関数による情報伝達が可能にな
 る。利害の対立が小さくなるほど、より多くの情報がチープトークシ
 グナルによって伝達可能となることがわかる。

  輪読の続きは次回まとめて紹介します。

 
  【テキスト紹介】  (大浦会員)

  『社会的ジレンマ』 山岸 2000 PHP新書

  北大の山岸先生が昨年かかれたテキストです。社会的ジレンマ研究
 の現状を知る意味で紹介しようと思いました。
  第1章は社会的ジレンマについての説明です。ネコに鈴をつけにい
 くネズミの話から入って(鈴をつけることが全員の利益になるが、誰
 も鈴付けのコストを負担しようとしない)、渋滞のジレンマ、共有地
 の悲劇など社会的ジレンマの例が紹介されます。
  一般に、各プレーヤーに2つの行動の選択肢(C戦略とD戦略と呼
 ばれることが多い)があって、片方の戦略(通常D戦略)を取るほう
 が常にそのプレーヤーにとっては得だが、全員がD戦略をとる状況よ
 りも、全員がC戦略を取るほうが、各プレーヤーの利得が大きくなる
 状況が社会的ジレンマです。ゲーム論的にはD戦略が常にC戦略に優
 越するが、全員がDの状態はパレート劣位である状況が社会的ジレン
 マであるといえます。
  第2章では、社会的ジレンマの特殊ケースである2人囚人のジレン
 マゲーム(2者PD)が主として取り上げられます。たとえば、他の
 被験者に「100円をあげる実験」では、あるプレーヤーが100円
 を提供すると相手のプレーヤーに200円が支払われる仕組みになっ
 ていて、2者PDゲームになっています(両者が100円を提供する
 と200円ずつ獲得できるが、片方だけ100円提供すると提供した
 ほうが0円、しなかったほうが300円の収益となる)。この実験の
 結果では、平均44円が提供されるという結果が得られています。
  また、同様のゲームを繰り返して行なう場合、サクラがTFT(し
 っぺ返し戦略=最初がCで、あとは相手の戦略をまねする戦略)をと
 れば相手もCを取るようになるという実験結果も紹介されています。
  これらの結果を枕にして、アクセルロッドシミュレーションが紹介
 されます(コンピューターシミュレーションの大会でTFTが優勝)。
 アクセルロッドの結果は、TFTが流布している可能性を示唆するも
 のなので、「初手のC戦略」の採用者の存在と整合的です(初手のD
 戦略者も存在するので、必ずしも整合的とはいえませんが)。また、
 TFTに対する最適応手はCなので、相手がTFTとわかればCを取
 るようになるのも自然です。
  2者PDについては、ノイズの問題等が残されていますが、基本的
 にはTFT(ないしはパブロフ戦略=前回CC,DDならC,CD,
 DCならD)の採用でジレンマはおおむね回避できます。しかし、筆
 者は次の例をあげてTFTの限界(?)を指摘します。すなわち、P
 D類似のゲーム(調整ゲームらしい。鹿狩りゲームか?)において、
 経済学者より一般人の方が利益が大きかったらしいのですが、これを
 根拠に、一般の人にはジレンマ回避の能力が(生まれつき?)備わっ
 ていると主張されます。
  この実験自体、経済学者と一般の人が直接対決したのか、経済学者
 のグループの利得と、一般の人のグループの利得を比較したのかによ
 って、結果は変わってくると思われるので、評価がしにくい上に、T
 FTの流布という予想とも矛盾しないので、どうTFTの限界なのか
 よくわからない部分です。ともあれ、この部分がこの本の後半の「進
 化心理学」の紹介の布石になっています。

  第3章では3人以上の社会的ジレンマが考察されます。2者PDで
 有効であったTFT(3人以上では応報戦略)は、ここではジレンマ
 回避の有効性を失います。応報戦略者の集団にD戦略が侵入すると、
 D戦略者の利得が常に応報戦略者の利得を上回ってしまうためです。
  D戦略に対して、サンクションを課する戦略も考察されますが、サ
 ンクションにコストが必要な場合には、サンクションのコスト負担を
 めぐる2次ジレンマは生じるので、長期的な解決には結びつかないと
 考えられます。
  このような理論的な考察に対して、実験的研究からは、他人を信頼
 する人ほどC戦略をとりやすいという結果が得られています。条件付
 応報戦略(他人がCならC、DならD)の採用を示唆する結果といえ
 ます。
  また、「強いー弱い」で人を判断する人(権威主義的性格の人)は
 Cを取らないという傾向も見られるようです。AllD戦略者の存在
 を示唆する結果といえます。このように、ここで、理論的な予想(A
 llDと応報戦略ではAllDがESS)と実証研究からの推測(A
 llDと応報戦略が実際には共存、多型安定?)という興味深い問題
 が提起されますが、この問題は深くは追及されず、実験結果の進化心
 理学的な解釈という方向に話は進みます。

  第4章は進化心理学の紹介から始まります。進化心理学は90年代
 にアメリカのコスミデスたちが提唱しだした考え方ですが、人間の脳
 (こころ)というものは進化の産物であり、過去の進化上の課題を解
 決するなかでその場その場でアドホックに発達してきたものである、
 という発想を基調としています。人間の脳は一般的な問題解決のため
 につくられた汎用マシンではなく、その場その場の問題解決を担当す
 る<モジュール>の集合体である、という予測がそこから導かれます。
 たとえば、視覚処理の座や、言語機能の座の存在が神経生理学的な研
 究から知られていますが、これらが<モジュール>の例であると考え
 られます。そして、これらのモジュールの中に<ジレンマ回避のモジ
 ュール>が存在するのではないか、という議論が展開されます。
  まず、状況証拠として人間が、少なくとも過去においてはジレンマ
 の回避に成功してきているらしいことがあげられます。「社会的ジレ
 ンマが回避されてなければ、他の動物をしのいで繁栄することはでき
 なかったろう」ということを論拠に、メカニズムの細部は不明ながら、
 ともあれ回避に成功してきたならば<ジレンマ回避のモジュール>が
 あっても不思議ではないという議論です。
  もうすこし積極的な証拠としては、いわゆる「4枚カード問題」が
 あげられます。これは抽象的な推論問題(「母音の裏が偶数」という
 規則が正しいかチェックするには「E」「K」「5」「2」の4枚の
 カードのうちどれを裏返せばよいか)については正解率が低い(10
 %程度)のに対し、同じ問題をルール違反者発見の課題(「20歳未
 満は飲酒禁止」のルールが守られているかをチェックするには「16
 歳」「24歳」「ビール」「ジュース」のどれをチェックすればよい
 か)に置き換えて提示すると、正答率が大幅にあがる(90%程度。
 ちなみにどちらも1枚目と3枚目をチェックすればよい)という実験
 結果のことを示しています。筆者は、この結果を「裏切り者探索モジ
 ュール」が存在する証拠として解釈し、<ジレンマ回避モジュール>
 の一部であると推論しています。
  第5章では、ジレンマ回避モジュールの残り半分として、条件付応
 報戦略の採用を後押しする<感情>の存在を指摘します。これは、
 「他の人が協力するなら、自分も協力したい」気がする傾向のことで、
 アンケート調査の結果や、逐次手番のPDゲームの結果から示唆され
 ます。逐次手番のPDゲームとは、たとえば自分が100円を提供す
 るかしないかをまず決定し、相手はその結果を知ったうえで、100
 円を提供するかどうかを決める、というゲームです。筆者らの実験で
 は、相手が提供してくれたときには、7割近くの被験者がその相手に
 100円を提供したそうです。このような結果から、「相手が協力し
 てくれたら協力してもよい」という感情が存在し、それが実際の行動
 にも影響を及ぼしていると推論されます。
  この「応報感情」と先の「D戦略検知モジュール」によって、一般
 の人の間ではジレンマ回避がなされているのではないか、というのが
 筆者の主な結論になります。

  以下の章で、現実のジレンマ回避に向けた若干の提言がなされます
 が、この本の主要部分は4章、5章であると考えられます。ジレンマ
 回避の至近要因モデルとしては、実証的なデータとの整合性も高く、
 現実に機能していそうなメカニズムがよく表現できていると考えられ
 ます。
  一方、ジレンマ回避の究極要因(D戦略探知モジュールと応報感情
 はなぜ進化しえたのか)については未解決のままです。筆者は2者P
 Dにおいては「D戦略探知応報戦略」がD戦略との間ではESSとな
 ることをシミュレーション(?)で示していますが、3者以上のジレ
 ンマ状況では、(先にも述べたように)応報戦略とALLD戦略を戦
 略セットとする分析ではALLD戦略がESSです。応報戦略をD戦
 略探知応報戦略に変えても、ALLD戦略の利得と等しいか少ない利
 得しかあげることが出来ない(一人でもDならDのトリガー戦略のと
 きに限り等しくなる)ので、D戦略探知応報戦略は安定戦略とはなり
 ません。
  このように、究極要因については未解決ですが、至近要因について
 はかなり実際に近いメカニズムが特定されつつあるように思われます。
 このラインの実証研究を積み重ねるとともに、究極要因についてのモ
 デルを立てることが社会的ジレンマ研究の今後の課題でしょう。

  次回の研究会は
   4月28日(土)1時から5時
   東工大大岡山キャンパス西4号館315教室
  で行います。

  内容は
   ・ 輪読9章証明 (籠谷会員)
   ・ 輪読9章残り (大浦会員)
   ・ 希望者の発表
  の予定です。

  それ以降の予定
   5月12日(土) 慶応大三田キャンパス
   5月19日(土) 東工大大岡山キャンパス
   5月26日(土) 慶応大三田キャンパス

  では、みなさんまた来週。
  

    庶務担当 大浦

  HP http://qmss.t.u-tokyo.ac.jp/evogame/
  メーリングリストの申し込み先
     YQN02163@nifty.ne.jp(大浦