みなさん、こんにちは。

  2月10日の研究会は
   ・入門編 無限回繰り返しゲーム (籠谷会員)
   ・輪読続き 3章3節後半    (大浦会員)
  という内容でした。

  それぞれの内容は次の通り。

  【無限回繰り返しゲーム】

  前回は同じゲームを2回繰り返す場合について考がえてみた。その結
 果、個々のゲームではNash均衡とはならないような状態が、2回繰り返
 しゲームのサブゲーム完全な結果の中にあらわれる場合があることが明
 らかになった。今回は、ステージゲームの繰り返しの回数が無限回の場
 合について考えてみよう。
  無限回繰り返しゲームを考えるにあたって、2つの点で有限回繰り返
 しモデルを拡張する必要がある。1つは無限回繰り返しゲームの「利得」
 であり、もう1つは「サブゲーム完全な結果」という解概念である。い
 ずれも繰り返しが無限回の場合にはそのままでは使用できない。

  まず、利得であるが2回繰り返しゲームの時には、単にそれぞれのス
 テージゲームの利得の合計を繰り返しゲームの利得とした。しかし、無
 限回繰り返しゲームでステージゲームの利得を合計して行くと、多くの
 場合合計が無限となり、戦略間の比較をすることができなくなる。そこ
 で2つの方法が取られるが、一つは「割り引き因子」の考え方を導入す
 る方法で、1期先の利得は現在の利得のδ倍(0<δ<1)の価値しか
 ないと考える経済学で良く用いられる方法である。
  もう一つは、「ゲームの継続確率」を考える方法で、あるステージゲ
 ームが行われた時、次のステージゲームが行われる確率がw(0<w<1)
 と考える方法である。この場合、例えばステージゲームの利得が毎回a
 の時を考えると、無限回ゲームの利得uは
    u=a+aw+aw^2+aw^3+‥‥
     =a/(1−w)
 となる。このようにすれば、無限回ゲームの利得が有限となり、戦略の
 良し悪しを評価できるようになる。

  次に無限回ゲームの解について考えよう。有限回の繰り返しゲームで
 は最後のステージゲームにおけるNash均衡をまず考え、次に一つ前のゲ
 ームのNash均衡を考え・・という手順で繰り返しゲームのサブゲーム完
 全な結果を求めた。しかし、無限回ゲームでは「最後のステージゲーム」
 というものは存在しないので、この方法で解を求めることはできない。
 そこで新たに「サブゲーム完全Nash均衡」という解概念を導入すること
 にする。
  サブゲーム完全Nash均衡とは、もとのゲームのどのサブゲームについ
 てもNash均衡となっているような戦略プロファイル(各プレーヤーの戦
 略の組み合わせ)のことである。ここで、サブゲームとは全体ゲームの
 途中のある時点(ゲームの木のある節)からあとのゲーム全体のことで、
 繰り返しゲームの場合、任意のステージごとにそれまでのゲーム経過の
 バリエーションの数だけ存在する。たとえば、前回考えた

       |  C   D
    −−−−−−−−−−−−−
     C | 4,4  0,5
     D | 5,0  1,1    (表1)

 なるPDゲームが繰り返される場合を考えると、第2ステージから始ま
 るサブゲームが4通り(第1ステージのCC、CD、DC、DDに対応)、第3
 ステージからサブゲームが16通り・・と言った具合に存在する。これ
 らすべてのサブゲーム(および全体ゲーム)についてNash均衡となって
 いる戦略プロファイルがサブゲーム完全Nash均衡である。
  ちなみに、個々のステージゲームはサブゲームでは無い。サブゲーム
 とはある状態からあとに行われるゲーム全体を指す概念である。

   ★ サブゲーム完全均衡は「どのサブゲームにおいても、逸脱の
   誘因のない戦略プロファイル」という点がうりの概念ですが、次
   に述べるように繰り返しゲームにおける<戦略>はスーパー戦略
   なので、はじめに手の出し方はすべて決まっています。あるサブ
   ゲームに直面してから、手を考えるのではないことになってます
   から、そこに逸脱の誘因があってもすでに手は決まっているので
   関係ないはずです。つまり「サブゲーム完全均衡」の概念と「ス
   ーパー戦略で考える」という方法論の間には若干のずれがありま
   す。このあたりのずれの解消が、展開形ゲームの理論の課題の一
   つといえます。

  次に、繰り返しゲームの<戦略>であるが、これは個々のステージゲ
 ームで取られる手そのものではなく、手の出し方についての規則(意志
 決定アルゴリズムといっても良い)を意味する。繰り返しゲームの場合、
 このような意志決定アルゴリズムは「スーパー戦略」と呼ばれる。
  たとえば、「相手の手にかかわらずCを出し続ける」(AllC)、「始
 めCであとは相手が前に出した手を出す」(しっぺ返し=TFT)、「始め
 Cで、次は前回CC、DDならC、CD、DCならDを出す」(パブロフ)など
 がスーパー戦略の例である。他にも「ランダムに等確率でC、Dを出す」
 、「13回DDが続けばC、それ以外はD」などスーパー戦略は無数に考
 えることができる。
  スーパー戦略からなる戦略プロファイルがNash均衡であるとは、どの
 プレーヤーも自分のスーパー戦略を他のどのスーパー戦略に変えても期
 待利得が増えないことを意味する(あるいは、異なる意志決定アルゴリ
 ズムを採用しても利得が増えない、といっても良い)。

  以上のように利得の概念(ゲームの継続確率で割り引く)と、解概念
 (サブゲーム完全均衡を考える)を拡張すれば、無限回の繰り返しゲー
 ムについて考察することができるようになる。表1のPDゲームが無限
 回繰り返される場合を考えてみよう。
  この無限ゲームは無数のサブゲーム完全均衡を持つが、その中でも実
 現しやすいことが期待されるのは「パレート最適」で「公平」な均衡で
 ある(一般に、Nash均衡が複数あるときに実現しやすい均衡は「パレー
 ト最適」で「公平」な均衡であることが知られている)。このゲームの
 場合、実現値としてCCの組み合わせの続くようなサブゲーム完全均衡が
 あれば、それは「パレート最適」で「公平」な均衡となる。そのような
 均衡は存在するのであろうか。存在するとすれば、その条件はなんであ
 ろうか。
  ここで、「始めCで、相手がCを出し続ける限りCを出す。相手が一
 度でもDを出せば、それ以降はずっとDを出す」というスーパー戦略(
 トリガー戦略という)を考える。トリガー戦略同士の組み合わせがNash
 均衡となれば、CCの組み合わせが実現するはずである。
  まず、トリガー戦略同士の場合の利得を求めてみよう。この場合、CC
 の組み合わせが続くので、ゲームの継続確率をwとすれば期待利得は
    u=4+4w+4w^2+4w^3+‥‥
     =4/(1−w)
 となる。
  ここでトリガーと対戦した時の利得が、この利得を上回るスーパー戦
 略が存在しなければ、(トリガー、トリガー)はNash均衡である。実現
 値としてCを出し続けるスーパー戦略を考えると、CCが続くので利得は
 トリガーと同じになる(上回ることはできない)。したがって、トリガ
 ーを上回るスーパー戦略があるとすれば、それは途中でDを出すスーパ
 ー戦略のはずである。
  t回目にDを出し、それ以後はずっとDを出すスーパー戦略を考えよ
 う。この相手と対戦するとトリガーはt回目まではC、t+1回目から
 はずっとDを出すことになる。したがって、対戦者の利得u'は
   u'=4+4w+4w^2‥‥
     +4w^(t-2)+5w^(t-1)+1w^t+1w^(t+1)‥‥
 となる。これがuを上回るのは
   u'ーu=w^(t-1)−3w^t−3w^(t+1)‥‥
     =w^(t-1)−3w^t/(1−w)>0
 の時なので、これより
    w<1/4
 のときは(トリガー、トリガー)はNash均衡とならないことがわかる。
  一方、t回目にDを出した後、t+1回目以降にもCを出すことのあ
 る戦略の対トリガーの利得は、u'を常に下回る(トリガーはt+1回目
 以降すべてDなので最適応手はDだから)ので、任意のtについてu'≦u
 が(トリガー、トリガー)がNash均衡となる十分条件である。これより、
    w≧1/4
 のときに、(トリガー、トリガー)がNash均衡となることが分かる。
  次に(トリガー、トリガー)のサブゲーム完全性を吟味してみよう。
 k回目(k>1)のステージゲームから始まるサブゲームを考える。この
 サブゲームは、それまでのステージがすべてCCだったサブゲームSkとそ
 れ以外のサブゲームSk'に分類できる。
  サブゲームSkは実は全体ゲームGと同じ状況(それまでCCなのでSkの最
 初の手はCCとなるから)なので、w≧1/4のとき(トリガー、トリガー)
 はNash均衡である。一方、サブゲームSk'については、(トリガー、トリ
 ガー)は「すべてDD」を指示する。「すべてDD」(AllD)の組み合せは
 全体ゲームのNash均衡なので(トリガー、トリガー)はサブゲームSk'
 のNash均衡である。
  この考察は、任意のkについて成り立つので、(トリガー、トリガー)
 はw≧1/4のとき、すべてのサブゲームについてNash均衡であることがわ
 かる。すなわち、w≧1/4のとき(トリガー、トリガー)はサブゲーム完
 全均衡であるといえる。
  以上のように、ゲームの継続確率が十分大きい時には(トリガー、ト
 リガー)はサブゲーム完全均衡となる。これは、他のサブゲーム完全均
 衡(たとえば、AllD,AllD)よりもパレート優位でかつ公平な結果をもた
 らすので、実現する可能性が高いことが期待できる。つまり、無限繰り
 返しPDゲームではCCの繰り返しが実現する場合があることが期待でき
 る。

  【輪読続き 3章3節後半】

  3節前半ではマルコフモデルについて考えた。最適反応型学習モデル
 では、戦略選択に揺らぎがある場合にはどの状態も互いに到達可能とな
 るため、既約なマルコフ連鎖となる。したがって、十分長い時間ののち
 には、初期値に依存しない定常分布になることが期待される。
  一方、揺らぎのない場合は学習過程は非エルゴード的(初期値依存的)
 になりうる。まず、強いNash均衡のあるゲームの場合、それの一つをx*
 とすると、学習過程の吸収状態はh*=(x*,x*‥‥,x*)の形の記憶列に
 限られる。複数の戦略プロファイルを含む記憶列は、次の期には一つず
 れた記憶列に遷移するので吸収状態では無いし、強いNash均衡ではない
 戦略プロファイルxが並ぶ記憶列に対する最適応手はxだけではないの
 で、そのような記憶列も吸収状態ではない。一方、記憶列h*に対する最
 適応手はx*しかないのでh*は吸収状態である。
  このように、揺らぎのない学習モデルの吸収状態は、強いNash均衡が
 繰り返される記憶列であるが、強いNash均衡が複数あるゲームの場合は
 吸収状態も複数あることになる。この場合、初期状態によって、どの吸
 収状態にいたりやすいかが変わってくる。すなわち、このような学習過
 程は非エルゴード的(初期値依存的)である。

  タイプライターゲーム

       |  D   Q
    −−−−−−−−−−−−−
     D | 5,5  0,0
     Q | 0,0  4,4    (表2)

 を例にとって考えてみよう。以下では、記憶列の長さm=4、サンプル
 サイズs=2の場合について考えることにする。
  m=4なので、2人のプレーヤーの記憶列は例えば
      DQQD
      QDQD
 のようになる。左端のDQは4期前の戦略プロファイル、次のQDは3期前
 の戦略プロファイル・・を意味する。
  この記憶列から2つの戦略が思い浮かべられて、それに対する最適応
 手が取られると考える。例えば、DQQDという記憶列からは、DQ、DQ、
 DD、QQ、QD、QDという戦略の記憶が思い浮かべられる。それぞれに対す
 る最適応手はD、D、D、Q、D、Dなので、どの戦略も思い浮かべら
 れる確率が等しいと仮定すると、DQQDという記憶列の持ち主が次に
 取る戦略は5/6の確率でD、1/6の確率でCということになる。
  記憶列QDQDに対しても、同様なので、次の期に取られる戦略プロ
 ファイルは、確率25/36でDD、確率5/36でQD、確率5/36でDQ、確率1/36
 でQQとなる。したがって、
      DQQD
      QDQD
 なる記憶列は次の期には、それぞれ確率25/36、5/36、5/36、1/36で
      QQDD  QQDD  QQDQ  QQDD
      DQDQ  DQDQ  DQDD  DQDD
 に遷移することになる。
  可能な記憶列の数は、2の8乗で256通りある。上のような考察を繰り
 返すと、これらの記憶列間の推移確率を求めることが理論的には可能で、
 さらに推移確率行列の無限乗を考えれば、このマルコフ連鎖の定常分布
 を求めることができるはずである。
  このような計算を実際に行うことは困難であるが、先ほど考察したよ
 うに、このマルコフ連鎖の吸収状態は強いNash均衡のみからなる記憶列
 なので、十分に長い時間ののちには(実質、十数期のちには)
      DDDD     QQQQ
      DDDD     QQQQ
 のいずれかの記憶列に至って安定するものと考えられる。

   ★ ところでDQQDに対して確率5/6でDとは、DDとQQの利得の
   差に比べて少しDに有利すぎるような気がします。テキストでは
   s=2の場合について述べてありますが、sが他の値の場合にD
   が取られる確率を調べると次のようになります。

    記憶列\s | 1   2   3   4
    −−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
    D4Q0  | 1   1   1   1
    D3Q1  | 3/4   1   1   1
    D2Q2  | 1/2  5/6   1/2    1
    D1Q3  | 1/4  1/2   0   0
    D0Q4  | 0   0   0   0

  つまり、s=2の場合に際立ってDが有利なことが分かります。この
 ように、モデルの細部が結果に大きな影響をおよぼすことがあるので、
 モデルを考える時には、結果の頑健性についての考察が重要になります。

 
  次回の研究会は、
   2月17日(土) 1時から5時
   慶応大三田キャンパス大学院棟5階356教室
  で行います。

  内容は
   ・入門編 無限繰り返しゲーム2     (籠谷会員)
   ・輪読 第3章4節 ノイズのあるモデル (大浦会員)
   ・希望者の発表
  の予定です。

  そのあとの予定。
    2月24日(土)の一橋大は会場が使えないことが
    分かりましたので未定です。

  では、みなさんまた来週。

    庶務担当 大浦

  HP http://qmss.t.u-tokyo.ac.jp/evogame/
  メーリングリストの申し込み先
     YQN02163@nifty.ne.jp(大浦)