みなさん、こんにちは。
2月10日の研究会は
・入門編 無限回繰り返しゲーム (籠谷会員)
・輪読続き 3章3節後半 (大浦会員)
という内容でした。
それぞれの内容は次の通り。
【無限回繰り返しゲーム】
前回は同じゲームを2回繰り返す場合について考がえてみた。その結
果、個々のゲームではNash均衡とはならないような状態が、2回繰り返
しゲームのサブゲーム完全な結果の中にあらわれる場合があることが明
らかになった。今回は、ステージゲームの繰り返しの回数が無限回の場
合について考えてみよう。
無限回繰り返しゲームを考えるにあたって、2つの点で有限回繰り返
しモデルを拡張する必要がある。1つは無限回繰り返しゲームの「利得」
であり、もう1つは「サブゲーム完全な結果」という解概念である。い
ずれも繰り返しが無限回の場合にはそのままでは使用できない。
まず、利得であるが2回繰り返しゲームの時には、単にそれぞれのス
テージゲームの利得の合計を繰り返しゲームの利得とした。しかし、無
限回繰り返しゲームでステージゲームの利得を合計して行くと、多くの
場合合計が無限となり、戦略間の比較をすることができなくなる。そこ
で2つの方法が取られるが、一つは「割り引き因子」の考え方を導入す
る方法で、1期先の利得は現在の利得のδ倍(0<δ<1)の価値しか
ないと考える経済学で良く用いられる方法である。
もう一つは、「ゲームの継続確率」を考える方法で、あるステージゲ
ームが行われた時、次のステージゲームが行われる確率がw(0<w<1)
と考える方法である。この場合、例えばステージゲームの利得が毎回a
の時を考えると、無限回ゲームの利得uは
u=a+aw+aw^2+aw^3+‥‥
=a/(1−w)
となる。このようにすれば、無限回ゲームの利得が有限となり、戦略の
良し悪しを評価できるようになる。
次に無限回ゲームの解について考えよう。有限回の繰り返しゲームで
は最後のステージゲームにおけるNash均衡をまず考え、次に一つ前のゲ
ームのNash均衡を考え・・という手順で繰り返しゲームのサブゲーム完
全な結果を求めた。しかし、無限回ゲームでは「最後のステージゲーム」
というものは存在しないので、この方法で解を求めることはできない。
そこで新たに「サブゲーム完全Nash均衡」という解概念を導入すること
にする。
サブゲーム完全Nash均衡とは、もとのゲームのどのサブゲームについ
てもNash均衡となっているような戦略プロファイル(各プレーヤーの戦
略の組み合わせ)のことである。ここで、サブゲームとは全体ゲームの
途中のある時点(ゲームの木のある節)からあとのゲーム全体のことで、
繰り返しゲームの場合、任意のステージごとにそれまでのゲーム経過の
バリエーションの数だけ存在する。たとえば、前回考えた
| C D
−−−−−−−−−−−−−
C | 4,4 0,5
D | 5,0 1,1 (表1)
なるPDゲームが繰り返される場合を考えると、第2ステージから始ま
るサブゲームが4通り(第1ステージのCC、CD、DC、DDに対応)、第3
ステージからサブゲームが16通り・・と言った具合に存在する。これ
らすべてのサブゲーム(および全体ゲーム)についてNash均衡となって
いる戦略プロファイルがサブゲーム完全Nash均衡である。
ちなみに、個々のステージゲームはサブゲームでは無い。サブゲーム
とはある状態からあとに行われるゲーム全体を指す概念である。
★ サブゲーム完全均衡は「どのサブゲームにおいても、逸脱の
誘因のない戦略プロファイル」という点がうりの概念ですが、次
に述べるように繰り返しゲームにおける<戦略>はスーパー戦略
なので、はじめに手の出し方はすべて決まっています。あるサブ
ゲームに直面してから、手を考えるのではないことになってます
から、そこに逸脱の誘因があってもすでに手は決まっているので
関係ないはずです。つまり「サブゲーム完全均衡」の概念と「ス
ーパー戦略で考える」という方法論の間には若干のずれがありま
す。このあたりのずれの解消が、展開形ゲームの理論の課題の一
つといえます。
次に、繰り返しゲームの<戦略>であるが、これは個々のステージゲ
ームで取られる手そのものではなく、手の出し方についての規則(意志
決定アルゴリズムといっても良い)を意味する。繰り返しゲームの場合、
このような意志決定アルゴリズムは「スーパー戦略」と呼ばれる。
たとえば、「相手の手にかかわらずCを出し続ける」(AllC)、「始
めCであとは相手が前に出した手を出す」(しっぺ返し=TFT)、「始め
Cで、次は前回CC、DDならC、CD、DCならDを出す」(パブロフ)など
がスーパー戦略の例である。他にも「ランダムに等確率でC、Dを出す」
、「13回DDが続けばC、それ以外はD」などスーパー戦略は無数に考
えることができる。
スーパー戦略からなる戦略プロファイルがNash均衡であるとは、どの
プレーヤーも自分のスーパー戦略を他のどのスーパー戦略に変えても期
待利得が増えないことを意味する(あるいは、異なる意志決定アルゴリ
ズムを採用しても利得が増えない、といっても良い)。
以上のように利得の概念(ゲームの継続確率で割り引く)と、解概念
(サブゲーム完全均衡を考える)を拡張すれば、無限回の繰り返しゲー
ムについて考察することができるようになる。表1のPDゲームが無限
回繰り返される場合を考えてみよう。
この無限ゲームは無数のサブゲーム完全均衡を持つが、その中でも実
現しやすいことが期待されるのは「パレート最適」で「公平」な均衡で
ある(一般に、Nash均衡が複数あるときに実現しやすい均衡は「パレー
ト最適」で「公平」な均衡であることが知られている)。このゲームの
場合、実現値としてCCの組み合わせの続くようなサブゲーム完全均衡が
あれば、それは「パレート最適」で「公平」な均衡となる。そのような
均衡は存在するのであろうか。存在するとすれば、その条件はなんであ
ろうか。
ここで、「始めCで、相手がCを出し続ける限りCを出す。相手が一
度でもDを出せば、それ以降はずっとDを出す」というスーパー戦略(
トリガー戦略という)を考える。トリガー戦略同士の組み合わせがNash
均衡となれば、CCの組み合わせが実現するはずである。
まず、トリガー戦略同士の場合の利得を求めてみよう。この場合、CC
の組み合わせが続くので、ゲームの継続確率をwとすれば期待利得は
u=4+4w+4w^2+4w^3+‥‥
=4/(1−w)
となる。
ここでトリガーと対戦した時の利得が、この利得を上回るスーパー戦
略が存在しなければ、(トリガー、トリガー)はNash均衡である。実現
値としてCを出し続けるスーパー戦略を考えると、CCが続くので利得は
トリガーと同じになる(上回ることはできない)。したがって、トリガ
ーを上回るスーパー戦略があるとすれば、それは途中でDを出すスーパ
ー戦略のはずである。
t回目にDを出し、それ以後はずっとDを出すスーパー戦略を考えよ
う。この相手と対戦するとトリガーはt回目まではC、t+1回目から
はずっとDを出すことになる。したがって、対戦者の利得u'は
u'=4+4w+4w^2‥‥
+4w^(t-2)+5w^(t-1)+1w^t+1w^(t+1)‥‥
となる。これがuを上回るのは
u'ーu=w^(t-1)−3w^t−3w^(t+1)‥‥
=w^(t-1)−3w^t/(1−w)>0
の時なので、これより
w<1/4
のときは(トリガー、トリガー)はNash均衡とならないことがわかる。
一方、t回目にDを出した後、t+1回目以降にもCを出すことのあ
る戦略の対トリガーの利得は、u'を常に下回る(トリガーはt+1回目
以降すべてDなので最適応手はDだから)ので、任意のtについてu'≦u
が(トリガー、トリガー)がNash均衡となる十分条件である。これより、
w≧1/4
のときに、(トリガー、トリガー)がNash均衡となることが分かる。
次に(トリガー、トリガー)のサブゲーム完全性を吟味してみよう。
k回目(k>1)のステージゲームから始まるサブゲームを考える。この
サブゲームは、それまでのステージがすべてCCだったサブゲームSkとそ
れ以外のサブゲームSk'に分類できる。
サブゲームSkは実は全体ゲームGと同じ状況(それまでCCなのでSkの最
初の手はCCとなるから)なので、w≧1/4のとき(トリガー、トリガー)
はNash均衡である。一方、サブゲームSk'については、(トリガー、トリ
ガー)は「すべてDD」を指示する。「すべてDD」(AllD)の組み合せは
全体ゲームのNash均衡なので(トリガー、トリガー)はサブゲームSk'
のNash均衡である。
この考察は、任意のkについて成り立つので、(トリガー、トリガー)
はw≧1/4のとき、すべてのサブゲームについてNash均衡であることがわ
かる。すなわち、w≧1/4のとき(トリガー、トリガー)はサブゲーム完
全均衡であるといえる。
以上のように、ゲームの継続確率が十分大きい時には(トリガー、ト
リガー)はサブゲーム完全均衡となる。これは、他のサブゲーム完全均
衡(たとえば、AllD,AllD)よりもパレート優位でかつ公平な結果をもた
らすので、実現する可能性が高いことが期待できる。つまり、無限繰り
返しPDゲームではCCの繰り返しが実現する場合があることが期待でき
る。
【輪読続き 3章3節後半】
3節前半ではマルコフモデルについて考えた。最適反応型学習モデル
では、戦略選択に揺らぎがある場合にはどの状態も互いに到達可能とな
るため、既約なマルコフ連鎖となる。したがって、十分長い時間ののち
には、初期値に依存しない定常分布になることが期待される。
一方、揺らぎのない場合は学習過程は非エルゴード的(初期値依存的)
になりうる。まず、強いNash均衡のあるゲームの場合、それの一つをx*
とすると、学習過程の吸収状態はh*=(x*,x*‥‥,x*)の形の記憶列に
限られる。複数の戦略プロファイルを含む記憶列は、次の期には一つず
れた記憶列に遷移するので吸収状態では無いし、強いNash均衡ではない
戦略プロファイルxが並ぶ記憶列に対する最適応手はxだけではないの
で、そのような記憶列も吸収状態ではない。一方、記憶列h*に対する最
適応手はx*しかないのでh*は吸収状態である。
このように、揺らぎのない学習モデルの吸収状態は、強いNash均衡が
繰り返される記憶列であるが、強いNash均衡が複数あるゲームの場合は
吸収状態も複数あることになる。この場合、初期状態によって、どの吸
収状態にいたりやすいかが変わってくる。すなわち、このような学習過
程は非エルゴード的(初期値依存的)である。
タイプライターゲーム
| D Q
−−−−−−−−−−−−−
D | 5,5 0,0
Q | 0,0 4,4 (表2)
を例にとって考えてみよう。以下では、記憶列の長さm=4、サンプル
サイズs=2の場合について考えることにする。
m=4なので、2人のプレーヤーの記憶列は例えば
DQQD
QDQD
のようになる。左端のDQは4期前の戦略プロファイル、次のQDは3期前
の戦略プロファイル・・を意味する。
この記憶列から2つの戦略が思い浮かべられて、それに対する最適応
手が取られると考える。例えば、DQQDという記憶列からは、DQ、DQ、
DD、QQ、QD、QDという戦略の記憶が思い浮かべられる。それぞれに対す
る最適応手はD、D、D、Q、D、Dなので、どの戦略も思い浮かべら
れる確率が等しいと仮定すると、DQQDという記憶列の持ち主が次に
取る戦略は5/6の確率でD、1/6の確率でCということになる。
記憶列QDQDに対しても、同様なので、次の期に取られる戦略プロ
ファイルは、確率25/36でDD、確率5/36でQD、確率5/36でDQ、確率1/36
でQQとなる。したがって、
DQQD
QDQD
なる記憶列は次の期には、それぞれ確率25/36、5/36、5/36、1/36で
QQDD QQDD QQDQ QQDD
DQDQ DQDQ DQDD DQDD
に遷移することになる。
可能な記憶列の数は、2の8乗で256通りある。上のような考察を繰り
返すと、これらの記憶列間の推移確率を求めることが理論的には可能で、
さらに推移確率行列の無限乗を考えれば、このマルコフ連鎖の定常分布
を求めることができるはずである。
このような計算を実際に行うことは困難であるが、先ほど考察したよ
うに、このマルコフ連鎖の吸収状態は強いNash均衡のみからなる記憶列
なので、十分に長い時間ののちには(実質、十数期のちには)
DDDD QQQQ
DDDD QQQQ
のいずれかの記憶列に至って安定するものと考えられる。
★ ところでDQQDに対して確率5/6でDとは、DDとQQの利得の
差に比べて少しDに有利すぎるような気がします。テキストでは
s=2の場合について述べてありますが、sが他の値の場合にD
が取られる確率を調べると次のようになります。
記憶列\s | 1 2 3 4
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
D4Q0 | 1 1 1 1
D3Q1 | 3/4 1 1 1
D2Q2 | 1/2 5/6 1/2 1
D1Q3 | 1/4 1/2 0 0
D0Q4 | 0 0 0 0
つまり、s=2の場合に際立ってDが有利なことが分かります。この
ように、モデルの細部が結果に大きな影響をおよぼすことがあるので、
モデルを考える時には、結果の頑健性についての考察が重要になります。
次回の研究会は、
2月17日(土) 1時から5時
慶応大三田キャンパス大学院棟5階356教室
で行います。
内容は
・入門編 無限繰り返しゲーム2 (籠谷会員)
・輪読 第3章4節 ノイズのあるモデル (大浦会員)
・希望者の発表
の予定です。
そのあとの予定。
2月24日(土)の一橋大は会場が使えないことが
分かりましたので未定です。
では、みなさんまた来週。
庶務担当 大浦
HP http://qmss.t.u-tokyo.ac.jp/evogame/
メーリングリストの申し込み先
YQN02163@nifty.ne.jp(大浦)